Приветствую выживших!
На прошлой неделе обновление до версии 0.54 было выпущено в стабильную ветку игры. Как отмечалось на официальном форуме DayZ ‒ у части активных пользователей игра после обновления работала некорректно. Поэтому команда трудится над хотфиксом, решающим следующие проблемы:
- Вылет игры на Рабочий стол
- Проблемы с текстурами
- Низкий FPS в игре
- Зависший экран загрузки
Пока программисты и служба поддержки были сосредоточены над выпуском хотфикса в экспериментальную ветку для тестирования, остальная часть команды продолжает работать над следующим обновлением. Обновление 0.55 должно быть превосходным, в нем мы сфокусированы на таких вещах как:
- Дальнейшее внедрение нового ИИ животных
- Расширение садоводства
- Расширение кулинарии
- Жидкости для обслуживания транспорта
- Расширение ловушек/капканов
- Тестирование центральной экономики распределения лута
и многом другом…
Продолжается работа над важными задачами на уровне движка, такими как замена рендеринга, работа над новым управлением персонажем, модуль нового аудио движка и связанные с ними задачи. И о волнующем многих: поскольку все мы с нетерпением ждем того, что будет необходимо для поддержки модов DayZ в Мастерской Steam (Steam Workshop), команды начали анализировать необходимые условия для нового контента, который будет создан, и условия для поддержки уже созданного контента - наследия DayZ Mod (мод к Arma 2: CO). Со стороны наследия DayZ Mod - мы работали в тесном контакте с Sumrak'ом, автором карты Namalsk для Arma 2 и DayZ Mod, и завершили базовый анализ и первое многопользовательское тестирование карты Namalsk в DayZ. Реализация надлежащей поддержки Мастерской Steam займет некоторое время ‒ а наша цель в том, чтобы разработать серьезный набор инструментов, документации и примеров к тому времени, когда DayZ достигнет версии 1.0 и покинет программу раннего доступа. В ближайшие месяцы мы обратимся к большему числу авторов контента DayZ Mod, чтобы собрать необходимые отзывы и обсудить с ними то, как именно будет выглядеть моддинг DayZ.
Как всегда, приглашаю вас на официальный форум DayZ, где разработчики готовы к обсуждению идей и принятию отзывов.
Брайан Хикс / Ведущий продюсер
В те дни, когда я пытался выжить и выяснить, как все работало в DayZ Mod, помимо всего прочего, я был поражён тем, с какой простотой зомби выбирали своё направление "на лету". Сначала, казалось бы, неуместная механика предоставляет мне динамичную стелс-игру, которая является подлинной в любом случае. Я не могу сосчитать сколько раз это заставляло мое сердце учащенно биться, когда инфицированные внезапно меняли свое направление, пока я пытался прокрасться вокруг них или, когда я, спрятавшись неподалеку, подолгу выжидал момента, когда выдвигаться к нужному месту, чтобы осознать, что еще большее число зомби направляется к той же области. Это непредсказуемое поведение заставляло меня бояться их, стараться быть незаметным, чтобы преуспеть и выжить во враждебной среде.
Перенесемся в настоящее время, с момента выхода DayZ зомби были одной из наших острых проблем и мы были осведомлены об этом. Многие из вас были разочарованы тем, как они устроены, и отсутствием видимого прогресса. Надеюсь, мы возродим вашу веру в опасных зомби в ближайшее время. С введением нового ИИ, новых систем датчиков и анимации мы, наконец, сможем начать превращение инфицированных в реальную угрозу, какой они всегда и должны были быть.
Конечно же, первичная реализация, основанная на этих новых системах, будет напоминать текущее состояние ‒ сначала мы должны все уладить, выявить и решить самые раздражающие проблемы и заложить надежный фундамент. Поэтому, пожалуйста, не ожидайте мгновенного перехода к идеальным зомби. Я вижу, как вас это пугает, но эй, мы все еще в гуще процесса разработки, и вы сможете испытать эти изменения на себе, что является частью удовольствия от участия в программе раннего доступа. Хочу вас заверить, что более продвинутые вещи будут развернуты постепенно по мере развития их дальнейшей реализации наряду с развитием искусственного интеллекта, датчиков, поиска пути и системы анимации.
Чего же в целом ожидать от новых зомби? Первое, что совершенно очевидно и важно, это производительность, которая позволит нам добавить большее количество зомби в игру. Самый первый тест показал нам довольно стабильную производительность сервера с 1500 зомби на карте, что в 5 раз больше, чем сейчас на стабильной ветке.
Зомби предназначены быть угрозой для выживших. Вместе с повышенной чувствительностью они быстро передвигаются на коротких расстояниях и являются смертельной угрозой в ближнем бою. Вы можете столкнуться с ними в основном в жилых районах, чем больше площадь ‒ тем больше зараженных. Очистка района поспособствует созданию баз и баррикад. Через некоторое время зараженные снова начнут подступать. Поскольку мы хотим развить стелс составляющую игры, вы сможете минимизировать шанс быть увиденным или услышанным нося темную или камуфлированную одежду и легкую обувь, замедляя вашу скорость, передвигаясь на корточках или лежа, избегая использования источников света и шума и так далее. К тому же вы можете отвлечь их бросанием предметов, создающих достаточный шум, светом или чем-нибудь еще, что может заинтересовать их. Имейте в виду в такой ситуации, что зомби заинтересованы происходящим вокруг них. Когда вы чем-то заняты, они будут пытаться безжалостно охотиться на вас, собираясь толпой. Вас не спасут даже двери и баррикады, когда они захотят полакомиться вами. Они умеют быстро ускоряться, но могут снизить темп через какое-то время или потерять к вам интерес, если вы убежите достаточно далеко после того, как они в конце концов споткнутся. В бою они используют атаку разных типов, основанных на расстоянии и силе, что делает борьбу с ними интереснее.
В завершении о новых зомби - они так же будут иметь новый внешний вид и звуки, которые будут выпущены постепенно и заменят старые модели, текстуры и звуковые эффекты. В общем мы получим 50 различных типов мужских и женских зомби, и они будут в одежде, которую вы повсюду находите ‒ будут больше походить на выживших. Некоторые из них будут типичными горожанами, крестьянами, но вы так же можете рассчитывать на различных рабочих, клерков, полицейских, солдат, пожарных, парамедиков, заключенных, пациентов, журналистов, выживших и многих других. Скоро мы проведем репетицию с экспертными актерами по звукам зомби и я очень счастлив, когда идет работа над звуковыми эффектами sfx - дрожь и мурашки по коже.
Рассвет не за горами… увидимся в Черноруси!
Питер / Ведущий дизайнер
Заметки о проделанной работе за неделю
(Внимание: Эти заметки не являются списком изменений - это всего лишь поверхностный обзор задач, над которыми трудилась команда на прошедшей неделе)
Анимация:
- Атаки зомби
- V3S
- Исправление ошибок с жестами
- Поддержка нового управления
- Поддержка новых систем зомби
Дизайн:
- Вредители растений
- Конфигурация и скрипты бочки
- Заболевания
- Поддержка новых систем зомби
- Системы триггеров
- Механическая коробка передач
- Приготовление пищи
- Центральная экономика
- Исправление ошибок
Программирование:
- Переделка инвентаря
- Распределение лута по зданиям
- ИИ зомби/животных
- Управление персонажем (анимации и физика)
- Исправление багов механической коробки передач
- Улучшение сигнальной ракетницы
- Исправление ошибок безопасности