ATLAS

Создавая волны

Разработчики ARK: Survival Evolved перешли к пиратству
в своем следующем крупном проекте:
ATLAS.
Филиппа Варр

Сложно сражаться с кораблем-призраком, когда член команды, ответственный за пушку, плохо играет До-Ре-Ми на аккордеоне. В дополнение к этой мудрости, огромный пиратский проект Studio Wildcard – Atlas, также научил меня, как в океане сделать поворот, эквивалентный ручному тормозу (крутаните руль в одном направлении, когда паруса только наполовину открыты), и этот «огонь по своим» определенно включен.

Тематикой MMO Atlas выступает пиратство. Считайте ARK встречает EVE Online в открытом море. Здесь есть элемент выживания, поэтому вам нужно держать себя сытым, напившимся и подальше от страшных зверей, следить за температурой (не переохладиться и не перегреться) и так далее. Если вы играете против других игроков (PvP), то вам нужно остерегаться их пистолетов и сабель. Присутствует и социальный элемент – строительство империи – игроки могут объединяться для создания компаний (как племена в ARK).

Идея состоит в том, что эти компании будут расти и соперничать за территорию и ресурсы. Возможность устанавливать законы, регулирующие поведение определенными способами, появится через несколько месяцев, но с момента запуска игры компании смогут устанавливать налоги в областях, которые они контролируют. В Wildcard хотят, чтобы заложенные в Atlas системы способствовали поощрению сочетания кооперации и конкуренции, торговли и войны.

Полный список возможностей намного длиннее, и в игре есть крафт, есть мореходство, есть рыбалка, есть морские хижины, есть монстры типа боссов… Wildcard показали мне одного мини-босса, это была гидра, которая жила на средиземноморском острове и сражала нападающих чудовищным дыханием. Как вы могли предположить, задача состояла в том, чтобы уничтожить головы монстра, прежде чем они вырастут снова, и уничтожить всего монстра до того, как он уничтожит вашу команду.

Настройка паруса

Соучредитель Studio Wildcard, Джереми Штиглиц, описывает задачу Atlas следующим образом: «Сделать живой, дышащий, непрерывный мир выживания, который является единым миром для всех игроков, а не множеством копий этого мира; и чтобы этот мир был о взлетах и падениях управляемых игроками империй, черпая вдохновение из таких игр, как EVE Online».

Элементы Atlas будут знакомы игрокам ARK, но Atlas гораздо более амбициозен по своим масштабам. Начнем с того, что игровой мир примерно в 1200 раз больше размера карты в ARK. В Wildcard предполагают, что это пространство сможет содержать 40 000 одновременно играющих игроков. Вместо того, чтобы делить игроков на множество серверов, каждый с копией острова, им придется играть вместе. Однако, есть несколько оговорок по этому утверждению. Северная Америка и Европа будут играть на разных серверах из-за ограничений по времени отклика (ping), и будет разделение на PvP и PvE серверы.

Демонстрация студии с дюжиной сотрудников или около того означает, что трудно оценить, как технология выдержит это в таком большом масштабе. В день запуска Atlas столкнется с резким скачком интереса, следовательно, можно будет сделать выводы о надежности технологии. В Wildcard наняли специалистов по инфраструктуре и позаботились о том, чтобы разработчики могли расширить площадь игрового пространства, если это потребуется, а также студия будет использовать свой предыдущий опыт работы с ARK.

Чтобы получить представление о том, как могут разворачиваться сражения на кораблях, Стивен Месснер из PCG присоединился ко мне на борт огромного корабля, и мы отправились в плавание вместе с разработчиками игры и управляемыми искусственным интеллектом персонажами (NPC) в составе нашей команды. Как капитан, я беру на себя штурвал и паруса, а лейтенант Стивен разбирается с пушками (и аккордеоном).

Для получения галеона, который мы используем, необходимы тысячи часов усилий и опыта, если бы мы играли нормально. Таким образом, мы (теоретически) были бы намного более осторожны в бою и были бы менее склонны, например, протаранить на нем шлюп другой команды вместо того, чтобы развернуть судно для использования пушек.

К рулевому управлению нужно немного привыкнуть. A и D поворачивают руль и регулируют ваше направление, но одновременное удержание клавиши Shift означает, что эти кнопки изменяют направление, в котором стоят ваши паруса. В итоге я чередую руль и паруса, пытаясь привести корабль в положение, в котором Стивен сможет выстрелить.

Открыв пушечные порты, Стивен прицеливается, проверяя путь полета ядер на своем экране, прежде чем выстрелить. Пушечные ядра очень тяжелые, поэтому вы быстро научитесь учитывать скорость и направление вражеского корабля, чтобы снаряды попадали, а не плюхались в воду.

Команды клавиатуры предлагают различные уровни контроля. Режим «Свободный огонь» позволяет любому стоящему у пушки NPC автоматически стрелять, когда они находят вражескую цель, а другая кнопка действует как универсальный сигнал «держать огонь». Красная тревога заставляет всех NPC покинуть свои позиции, чтобы атаковать любого врага, который поднялся на борт корабля. Игроки также могут устанавливать индивидуальные параметры для своих NPC.

Я веду наш корабль рядом с бригантиной, борясь с тем, что ветер против нас. Бригантины – это стандартные большие корабли, а наш галеон – это скорее круизный лайнер, скрещенный с боевой станцией. Я слышу, как Стивен начинает разрушительный залп, и задаюсь вопросом, разгромили ли мы бригантину. Увы нет. Но теперь мы знаем, что «огонь по своим» стоит принять во внимание.

Наш корабль набрал скорость, поэтому я пытаюсь протаранить врага. Я не вступаю в контакт, но близость их судна означает, что у меня есть соблазн запрыгнуть или забросить крюк на вражескую палубу, чтобы поучаствовать в кулачных боях. Однако я буду в меньшинстве, так что останусь на месте.

Если бы мне удалось пробраться на борт незамеченной, я бы могла попытаться убить как можно большую часть их экипажа и не попасться. Есть еще один совершенно противоположный по скрытности вариант, так как, по-видимому, вы можете использовать лошадь, чтобы перепрыгнуть с одного корабля на другой и попытаться выкосить другую команду прямо с седла.

Восстать из мертвых

Смерть не выводит вас из битвы полностью, так как вы можете возродиться на одной из кроватей корабля. Повышение уровня корабля может увеличить количество кроватей, которые он содержит, но вам все равно нужно учитывать такие вещи, как таймеры перезарядки и тот факт, что вы не можете быстро перемещать свои предметы в другую локацию, только вашего персонажа. Из-за ошибки в билде, который нам демонстрировали, мы не могли использовать кровати, поэтому в итоге я забираю персонажа разработчика после того, как мой был убит пушечным ядром.

Я решаю попробовать стрелы, которые он экипировал. Изящно вонзаю их во вражескую палубу – это действительно приятно. Однако в меня целятся, поэтому, пока я сама прицеливаюсь и стреляю, я также пытаюсь увернуться от летящих снарядов, чтобы мой новый персонаж не закончил так же, как капитан.

Тем временем наш корабль до сих пор набирает воду из-за ущерба, нанесенного в ходе боя. Я достаю ремонтный молоток и пытаюсь найти поврежденные участки. Существует своего рода мини-игра, которая позволяет быстрее восстанавливать корабль – нажмите, чтобы начать ремонт, и еще раз, чтобы остановить движущийся курсор в выделенной части на панели. Он движется быстро, и у меня закончится металл, прежде чем я освою систему.

У меня все еще есть стрелы, и вражеский корабль начал тонуть, то есть все, что нам нужно сделать, это отразить абордаж, и мы выиграли бой. Я стою на борту корабля, отстреливая выживших, которые пытаются плыть в нашу сторону. Все было хорошо, пока я не выстрелила пылающей стрелой по своей же палубе. Я пытаюсь скрыться, надеясь, что в шумихе никто не заметил мою ошибку.

Последний враг умирает! Он сгорел, хотелось бы верить, что он забрел в устроенный мной пожар на нашей палубе. Увы, он выстрелил себе по ногам своей же огненной стрелой. Но победа – это победа, и это их корабль на дне морском ожидает, когда его разграбят, а не наш.

Оставаясь на PvP сервере, мы собрались попробовать небольшое PvE действие. Кусок карты в бутылке выбросило на берег, и на нем показан участок земли с сокровищами, захороненными у традиционного Х.

Поиск сокровищ включает в себя решение картографический задачи, в ходе которого вам предстоит сопоставить форму участка земли из фрагмента карты с островом в игре. К тому же карта может быть немного повернута, так что есть легкий элемент визуальной головоломки.

Наш остров сокровищ находится в нескольких минутах езды на шлюпе (небольшой однопалубной лодке), но чем дальше остров, тем лучше сокровища. Нам нужно немного времени, чтобы начать, потому что команда разработчиков хочет показать нам способы наземного путешествия, такие как карета, запряженная медведями. И я обнаружила, что могу стрелять по лосю прямо из окна кареты, находясь в укрытии, поэтому при расчете времени нашего путешествия нам также нужно учесть битву с лосем.

Стивену рассказывают, что корабли постепенно получают урон из-за того, что находятся в море, и поэтому разумно время от времени бросать якорь, чтобы остановить этот процесс, а также сделать ремонт и запастись припасами. Я узнала все это чуть раньше, поэтому я уже подтащила мертвого лося к ногам Стивена, а затем полезла в воду, чтобы ударить ската. Скат оказался сложнее, чем я думала.

В настоящее время на корабле представлены логотипы PC Gamer, но мы можем изменить паруса и остальную часть декора, перекрасив его попиксельно. Вместо этого Стивен достает аккордеон. И как раз в тот момент к нам подобрался корабль-призрак.

Полный порядок

Корабли-призраки – известные в Atlas как Корабли Проклятых – полезны, поскольку они являются источником NPC в вашей команде. Если вы потопите Корабль Проклятых, вы освободите людей, которых он пытался поработить, и сможете нанять их в свою команду, если вам нужно. Денежный поток важен для них, так как они устроят бунт, если вы им не заплатите (в конце концов, они же наемники).

Как только Стивен закончил свое соло на аккордеоне, мы использовали пушку, чтобы разнести на куски корабль-призрак и направиться к острову сокровищ. Владелец карты – единственный, кто может видеть точное местоположение сокровища на экране, поэтому он ведет нас по скалам. Солдаты Проклятых охраняют сундуки с сокровищами, поэтому сперва мы должны расправиться с ними, прежде чем выкопать добычу.

Сокровища распределяются по всем находящимся вблизи членам команды, поэтому в итоге мы получаем ничтожную сумму за наши усилия. Одно из решений проблемы низких доходов кроется в духе пиратства: вы объединяетесь с другими, чтобы отправиться в путешествие за сокровищами, а затем предаете их сразу после падения призрачных солдат, чтобы получить лучшую долю золота.

Я играю в Atlas, используя помощь от разработчиков, чтобы дать общее представление о том, что возможно после первых часов игры. Но для новичков первое, с чем вы столкнетесь, это свободный порт. Это части карты, где PvP отключен, даже если вы находитесь на PvP сервере. Идея заключается в том, чтобы предложить более плавный старт, чем в ARK, где игроки могли бы начать изучать различные системы Atlas в относительном комфорте вместо того, чтобы сразу умереть или бить кулаками миллиарды деревьев. Эти свободные порты ограничены по уровню, так что примерно через полчаса вы отправитесь на базовом корабле – вероятно, на плоту – в поисках ресурсов и опыта.

Это мотивированное путешествие сохраняется на протяжении всей игры. Разные биомы предлагают уникальные ресурсы и существ и, как следствие, различные возможности для торговли или стимул для создания нескольких баз компании. Захват большей территории и увеличение количества кораблей компании также улучшит ваше видение карты, предоставляя ценные знания о том, чем занимаются другие компании.

Зоны открытий также побуждают игроков бродить по новой территории. Они похожи на заметки первопроходцев в ARK и предлагают любопытные факты из сюжета и так далее, но их гораздо больше – более тысячи при запуске игры в раннем доступе. Джереми говорит, что для достижения наивысшего уровня в игре вам нужно найти все зоны открытий. Это означает посещение всех участков суши и участие в непростых приключениях.

Для захвата территории требуется время, а ваша награда – это участок земли, на котором сможете строить только вы. Другая компания может попробовать забрать вашу землю, и, если вы не в этом районе, вы получите уведомление и должны решить, стоит ли пытаться ее защитить. Если вы находитесь поблизости, то врагу сперва нужно будет расправиться с вашей командой, прежде чем он сможет начать захват.

Трудно определить, как игроки будут взаимодействовать со всеми этими системами до того, как игра попадет в ранний доступ. Это отчасти потому, что игроки имеют привычку делать удивительные вещи или находить лазейки, о которых разработчики даже и не задумывались. EVE Online является большим источником вдохновения для Studio Wildcard, и там контролируемые и оспариваемые игроками области «нулей» изобилуют людьми, которые делают неожиданные, блестящие вещи друг для друга и друг против друга.

Неизведанные воды

Другим источником неопределенности является огромный объем контента и систем, как в игре сейчас, так и в ее дорожной карте. Во время моего визита, Джереми бросается от темы к теме, показывая мне драконов, которых можно приручить на короткий период времени, циклопов, систему витаминов, деревья навыков, самолет Второй мировой войны, который является частью моддинговых улучшений игры, корову на вершине башни. Позже он отправляет мне электронное письмо, чтобы подробно рассказать о планах совсем другой системы магических технологий, включая чертежи для дирижаблей и подводных лодок из исчезнувшего «Золотого века».

Есть также место для казни, где он просит другого разработчика сунуть голову в петлю для демонстрации системы вознаграждения за сбор черепов. Награды, установленные игроками за других игроков, представляют собой интересный способ держать сопляков под контролем, но места казни в сочетании с изобретательной и большой базой игроков заставляют меня беспокоиться о том, какие другие применения этой системе они могут использовать.

Джереми говорит с бешеной скоростью и без паузы, поэтому концепции настоящего, ближайших нескольких месяцев и далекого будущего начинают сталкиваться друг с другом. По большей части они укладывались в диапазон, который для меня простирался от «Конечно» до «Извините, что?»

Например, старение персонажа при запуске будет чисто косметическим (конечно). Через некоторое время оно станет игровой системой, постепенно применяя баффы и дебаффы для имитации эффектов времени и требуя от игрока либо найти источник молодости, либо рискнуть умереть через несколько месяцев (да, я все еще здесь). А потом мы внезапно заговорили о системе персонажей разных поколений, включающей в себя создание пар с другими игроками, чтобы завести детей, а затем воспитывать их до 20 лет, после чего вы сможете поменять свое тело и предотвратить смерть, став своим потомком (…. у меня так много вопросов).

У команды есть ориентиры и критерии, которые она хочет достичь за два года развития игры до релиза версии 1.0, но наряду с этим разработчики будут проверять, что нравится или не нравится игрокам, чтобы сформировать интерес к игре. Я имею в виду, что Ark не был изначально ориентирован только на существ, и это стало его рекламным преимуществом после того, как игроки влюбились в эту игру.

Для Wildcard очень важно учесть прошлый опыт работы с ARK, особенно сделанные ранее ошибки. Прошлая игра не боролась за продажи, и у нее был нестабильный путь раннего доступа. В этот период самыми напряженными моментами были запуск платного дополнения (DLC), в то время как базовая игра все еще находилась в раннем доступе, и неожиданное удвоение цены в конце раннего доступа, чтобы соответствовать розничному предзаказу.

Однако, на этот раз Wildcard намерена сообщить информацию о ценах заблаговременно. Например, Джереми ясно дает понять, что хоть игра и будет стоить 30 долларов в раннем доступе, в конечном счете она рассчитана на 60 долларов. Он отмечает, что платный DLC очень маловероятен, учитывая то, как работает игра; добавление в ATLAS островов, к которым не каждый может получить доступ, было бы неверным шагом.

О деньгах

Принимая во внимание непрерывный характер игры и пристрастие к демонстрации причудливого пиратского зрелища перед аудиторией из (потенциально) десятков тысяч игроков, Джереми ожидает, что монетизация в Atlas будет сосредоточена на косметических микротранзакциях. Их появление, вероятно, случится до того, как игра выйдет из раннего доступа – возможно, через 6-12 месяцев, в зависимости от того, насколько прочное основание появится у игры к тому времени.

Постоянные проблемы с производительностью в ARK неоднократно терзали меня и других игроков, поэтому я спросила об оптимизации Atlas. По словам Wildcard, Atlas использует более новую версию Unreal Engine, а это говорит об улучшении производительности движка со стороны Epic Games.

«У нас есть лучшие методы потоковой передачи», – добавляет Джереми. «В одно и то же время к клиенту не так много обращений. Частично природа игрового мира разделяет его лучше, а затем и более новый код, который мы используем, работает быстрее, и мы нашли, что еще можно подкрутить на более слабых конфигах». Таким образом, Atlas должен будет работать лучше с первых дней раннего доступа, по сравнению с ARK на данный момент, и Studio Wildcard продолжит работу над улучшениями.

Джереми надеется, что Atlas объединит элементы EVE Online, созданные самими игроками, и некоторые экономические аспекты этой игры с опытом выживания и захватывающей системой мореплавания.  «Если в этой игре удастся все это воплотить, то, надеюсь, больше не будет необходимости в другой игре на выживание, – говорит он, – потому что, теоретически, со временем в этой игре должно быть возможно появление всего, что вы когда-либо хотели увидеть в игре на выживание на Земле с видом от первого лица.»

Это амбициозная цель, поэтому он добавляет: «Очевидно, что не все, что кто-либо мог когда-либо захотеть, будет там в первый день. Как и любая игра в раннем доступе, она будет итеративной. Мы увидим, куда захотят пойти игроки. Захотят ли они больше сумасшедшей PvP механики, или они захотят больше систем для создания империй, либо они захотят, чтобы больше внимания уделялось реализму мореплавательных систем, или они захотят больше квестов и повествовательного контента? Если они захотят все это, надеюсь, мы сможем это сделать».

Информация

Дата выхода:

22 декабря 2018
(ранний доступ в Steam)


Платформы:


Разработчик:

Grapeshot Games

ATLAS ВКонтакте

 

Discord