Приветствую выживших!

На прошлой неделе обновление до версии 0.54 было выпущено в стабильную ветку игры. Как отмечалось на официальном форуме DayZ ‒ у части активных пользователей игра после обновления работала некорректно. Поэтому команда трудится над хотфиксом, решающим следующие проблемы:

  • Вылет игры на Рабочий стол
  • Проблемы с текстурами
  • Низкий FPS в игре
  • Зависший экран загрузки

Пока программисты и служба поддержки были сосредоточены над выпуском хотфикса в экспериментальную ветку для тестирования, остальная часть команды продолжает работать над следующим обновлением. Обновление 0.55 должно быть превосходным, в нем мы сфокусированы на таких вещах как:

  • Дальнейшее внедрение нового ИИ животных
  • Расширение садоводства
  • Расширение кулинарии
  • Жидкости для обслуживания транспорта
  • Расширение ловушек/капканов
  • Тестирование центральной экономики распределения лута

и многом другом…

Продолжается работа над важными задачами на уровне движка, такими как замена рендеринга, работа над новым управлением персонажем, модуль нового аудио движка и связанные с ними задачи. И о волнующем многих: поскольку все мы с нетерпением ждем того, что будет необходимо для поддержки модов DayZ в Мастерской Steam (Steam Workshop), команды начали анализировать необходимые условия для нового контента, который будет создан, и условия для поддержки уже созданного контента - наследия DayZ Mod (мод к Arma 2: CO). Со стороны наследия DayZ Mod - мы работали в тесном контакте с Sumrak'ом, автором карты Namalsk для Arma 2 и DayZ Mod, и завершили базовый анализ и первое многопользовательское тестирование карты Namalsk в DayZ. Реализация надлежащей поддержки Мастерской Steam займет некоторое время ‒ а наша цель в том, чтобы разработать серьезный набор инструментов, документации и примеров к тому времени, когда DayZ достигнет версии 1.0 и покинет программу раннего доступа. В ближайшие месяцы мы обратимся к большему числу авторов контента DayZ Mod, чтобы собрать необходимые отзывы и обсудить с ними то, как именно будет выглядеть моддинг DayZ.

Как всегда, приглашаю вас на официальный форум DayZ, где разработчики готовы к обсуждению идей и принятию отзывов.

Брайан Хикс / Ведущий продюсер

 

В те дни, когда я пытался выжить и выяснить, как все работало в DayZ Mod, помимо всего прочего, я был поражён тем, с какой простотой зомби выбирали своё направление "на лету". Сначала, казалось бы, неуместная механика предоставляет мне динамичную стелс-игру, которая является подлинной в любом случае. Я не могу сосчитать сколько раз это заставляло мое сердце учащенно биться, когда инфицированные внезапно меняли свое направление, пока я пытался прокрасться вокруг них или, когда я, спрятавшись неподалеку, подолгу выжидал момента, когда выдвигаться к нужному месту, чтобы осознать, что еще большее число зомби направляется к той же области. Это непредсказуемое поведение заставляло меня бояться их, стараться быть незаметным, чтобы преуспеть и выжить во враждебной среде.

Перенесемся в настоящее время, с момента выхода DayZ зомби были одной из наших острых проблем и мы были осведомлены об этом. Многие из вас были разочарованы тем, как они устроены, и отсутствием видимого прогресса. Надеюсь, мы возродим вашу веру в опасных зомби в ближайшее время. С введением нового ИИ, новых систем датчиков и анимации мы, наконец, сможем начать превращение инфицированных в реальную угрозу, какой они всегда и должны были быть.

Конечно же, первичная реализация, основанная на этих новых системах, будет напоминать текущее состояние ‒ сначала мы должны все уладить, выявить и решить самые раздражающие проблемы и заложить надежный фундамент. Поэтому, пожалуйста, не ожидайте мгновенного перехода к идеальным зомби. Я вижу, как вас это пугает, но эй, мы все еще в гуще процесса разработки, и вы сможете испытать эти изменения на себе, что является частью удовольствия от участия в программе раннего доступа. Хочу вас заверить, что более продвинутые вещи будут развернуты постепенно по мере развития их дальнейшей реализации наряду с развитием искусственного интеллекта, датчиков, поиска пути и системы анимации.

Чего же в целом ожидать от новых зомби? Первое, что совершенно очевидно и важно, это производительность, которая позволит нам добавить большее количество зомби в игру. Самый первый тест показал нам довольно стабильную производительность сервера с 1500 зомби на карте, что в 5 раз больше, чем сейчас на стабильной ветке.

Зомби предназначены быть угрозой для выживших. Вместе с повышенной чувствительностью они быстро передвигаются на коротких расстояниях и являются смертельной угрозой в ближнем бою. Вы можете столкнуться с ними в основном в жилых районах, чем больше площадь ‒ тем больше зараженных. Очистка района поспособствует созданию баз и баррикад. Через некоторое время зараженные снова начнут подступать. Поскольку мы хотим развить стелс составляющую игры, вы сможете минимизировать шанс быть увиденным или услышанным нося темную или камуфлированную одежду и легкую обувь, замедляя вашу скорость, передвигаясь на корточках или лежа, избегая использования источников света и шума и так далее. К тому же вы можете отвлечь их бросанием предметов, создающих достаточный шум, светом или чем-нибудь еще, что может заинтересовать их. Имейте в виду в такой ситуации, что зомби заинтересованы происходящим вокруг них. Когда вы чем-то заняты, они будут пытаться безжалостно охотиться на вас, собираясь толпой. Вас не спасут даже двери и баррикады, когда они захотят полакомиться вами. Они умеют быстро ускоряться, но могут снизить темп через какое-то время или потерять к вам интерес, если вы убежите достаточно далеко после того, как они в конце концов споткнутся. В бою они используют атаку разных типов, основанных на расстоянии и силе, что делает борьбу с ними интереснее.

В завершении о новых зомби - они так же будут иметь новый внешний вид и звуки, которые будут выпущены постепенно и заменят старые модели, текстуры и звуковые эффекты. В общем мы получим 50 различных типов мужских и женских зомби, и они будут в одежде, которую вы повсюду находите ‒ будут больше походить на выживших. Некоторые из них будут типичными горожанами, крестьянами, но вы так же можете рассчитывать на различных рабочих, клерков, полицейских, солдат, пожарных, парамедиков, заключенных, пациентов, журналистов, выживших и многих других. Скоро мы проведем репетицию с экспертными актерами по звукам зомби и я очень счастлив, когда идет работа над звуковыми эффектами sfx - дрожь и мурашки по коже.

Рассвет не за горами… увидимся в Черноруси!

Питер / Ведущий дизайнер

 

Заметки о проделанной работе за неделю

(Внимание: Эти заметки не являются списком изменений - это всего лишь поверхностный обзор задач, над которыми трудилась команда на прошедшей неделе)

Анимация:

  • Атаки зомби
  • V3S
  • Исправление ошибок с жестами
  • Поддержка нового управления
  • Поддержка новых систем зомби

Дизайн:

  • Вредители растений
  • Конфигурация и скрипты бочки
  • Заболевания
  • Поддержка новых систем зомби
  • Системы триггеров
  • Механическая коробка передач
  • Приготовление пищи
  • Центральная экономика
  • Исправление ошибок

Программирование:

  • Переделка инвентаря
  • Распределение лута по зданиям
  • ИИ зомби/животных
  • Управление персонажем (анимации и физика)
  • Исправление багов механической коробки передач
  • Улучшение сигнальной ракетницы
  • Исправление ошибок безопасности